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索尼 为未来下注

  很少有品牌的代际渗透度,会像索尼那么大。对于70后和80后来说,索尼曾经是狂拽炫酷的标志,当年有个索尼随身听别在腰间,走起路来都像两脚不沾风。不过到了千禧一代的眼中,索尼无疑成了老旧的代名词,几乎和科技感不沾边。不少人第一次将索尼与数码时代联系起来,还是因为两年前索尼影业令人尴尬地被黑客入侵。

  索尼上一次推出红遍全球的产品还要追溯到游戏主机PlayStation,其首发是在1994年。业界在叹服索尼保持产品生命周期本领的同时,也在叹息其创新的后继乏力。毕竟当年玩游戏的少年,现在都成了中年大叔。随着用户逐渐变老,索尼的财务数据更是步履蹒跚,连续爆出巨亏,甚至一度传出破产传闻。

  今年刚刚从泥潭中爬出来的索尼开始大胆下注:想重新夺回“小鲜肉”市场。10月中旬,该公司推出第一款虚拟现实(VR)设备,就是打算重塑22年前游戏主机曾经创下的辉煌。

  押注风口的赌博

  索尼期待处于风口的VR设备能够成为振兴业绩的又一项“神器”,传承从随身听到游戏机的光荣传统。索尼预计在VR设备的带动下,2017至2018财年其游戏与网络服务部门的营收额将达1800亿美元,经营利润率能达8%至10%。此前,索尼曾把营收额定在1500亿美元,利润率定为5%至6%。

  索尼互动娱乐的首席执行官安德鲁·豪斯称其产品“真的是VR可能迈入主流道路上的一块里程碑。”可事实上现在就判断索尼能以VR推动新业务的发展为时尚早,因为在游戏行业,VR技术仍处于早期阶段,且索尼VR产品在游戏行业还面临脸书和宏达电的激烈竞争。

  在游戏领域,目前索尼有点病急乱投医的感觉。除了在VR领域投入重金外,该公司还看上了增强现实(AR)游戏。

  在目睹游戏机竞争对手任天堂今年在《口袋妖怪GO》上获得的惊人成功后,索尼也大张旗鼓地计划“积极进军”手机游戏。索尼社长平井一夫表示,《口袋妖怪GO》中使用的AR是“使得视频游戏行业的所有人受益的伟大创意”,他希望在索尼的游戏中也加入AR功能。不过既往业绩并不支持他的这种雄心壮志,因为之前索尼曾多次尝试移植手机游戏,但都以失败告终。

  索尼的前世今生

  索尼,曾经是商学院教科书里的经典案例。1946年,索尼创始人盛田昭夫在二战后的废墟上成立公司,从收音机到电视机,新产品一步一个脚印地向前发展。回头看看,现在的索尼已经和当初大不相同,给人以“没想到是这种索尼”的感觉。

  1979年推出的随身听是索尼走向全球的重要产品。作为全球首款随身听磁带播放器,该产品推出后迅速占领日本和美国市场。索尼公司最初将Walkman定位于青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,由此创造了耳机文化。在此之后索尼对随身听从外表、电池、音质等各个方面不断进行改进,直到2010年受到数码音乐冲击索尼叫停这一产品时,全球随身听的销售量超过两亿台,可以说是娱乐电子产品领域的一个里程碑。

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